Има ли разлика между моделирането за игралната и моделирането за филмовата индустрия?
Когато става въпрос за 3D моделиране, без значение от софтуера, който използвате, вие ще прилагате едни и същи техники за постигането на дадени резултати. Това обаче далеч не означава, че еднаквите техники означават и еднакви резултати, в зависимост от предназначението на вашия проект. Има разлика в работния процес за това дали създавате триизмерни модели за филмовата или за гейминг индустрия.
Защо моделирането за игри е различно?
Една от най-значимите разлики е ограничението в количеството полигони, от които може да е съставен даден модел. Това ограничение се изяснява винаги в процеса на разработка на играта и то представлява минималният брой полигони, при които даден обект придобива нужната геометрия за желаната визия. Това е така, тъй като тези модели ще се зареждат като триизмерни обекти всеки път при пускане на играта, а това означава натоварване върху системата. Освен това, трябва да се има предвид сложността и количеството анимации – те също допринасят за натоварването на хардуера.
При филмите не е така. Без значение дали говорим за компютърна анимация или за компютърна графика в live-action екранизация, количеството полигони е неизброимо по-голямо. Това е така, тъй като триизмерните модели се държат като такива само по време на рендирането на сцената, а след като тя бъде записана, техните движения и свойства (отблясъци, повърхност, движения, промяна) вече са записани като видеофайл т.е. вече не виждаме триизмерни обекти, изчисляеми в реално време.
Друга от многото разлики е т.нар. „ниво на детайл“ (”level of detail” или „LOD“). Тази величина е характерна за игрите. Защо? За да отговорим на този въпрос, най-напред трябва да обясним какво представлява тя. LOD-ът на един модел означава, че един модел може да има няколко различни нива на детайлност. Това е направено с цел да се подобри производителността по време на игра. Ето и отговора на въпроса „Защо?“: По време на игра при 60 кадъра в секунда, компютърът трябва да изчисли промяната на вашето отстояние спрямо заобикалящите ви обекти, моделите (съответно техния брой полигони), анимациите им, осветлението което получават моделите, текстурите, с които са „облечени“, как реагират те с осветлението и всичко това 60 пъти в рамките на една секунда.
Ето защо, за да се намали натоварването един модел може да има няколко нива на детайлност, като колкото по-далеч сте от даден обект – играта зарежда варианта с по-нисък LOD. Обратното – колкото повече се приближавате до даден обект, играта ще превключи към по-високо ниво на детайла. Това обаче означава, че вие трябва да създадете множество вариации на един обект, в зависимост от нуждите на играта, която проектирате.
При шутърите от първо лице, например, за едно оръжие се използват два модела – т.нар. „world model“ или моделът, който виждаме, когато оръжието се намира някъде около нас и който има минимално количество полигони, и моделът, който виждаме от първо лице, когато използваме това оръжие. Причината е същата – да намалим натоварването върху системата, за да може играта да върви колкото се може по-гладко. Това правило се отнася за всеки един триизмерен обект – околна среда, модели на растения, врагове и предмети.
Ако искате да научите повече за триизмерното моделиране за нуждите на игралната индустрия – можете да го направите, чрез специално подготвения за това курс „Game Modelling with Maya – юли 2020“. На него ще имате възможност да усвоите основните стъпки в създаването, текстурирането и анимирането на триизмерен персонаж с помощта на софтуера “Autodesk Maya” – еталон в света на триизмерното моделиране. Запишете се още днес. Очакваме ви!